<<- к оглавлению
26 Помощь разработчикам Maya
26.01 О комплекте разработки Maya
26.02 Минимальные требования
26.03 Компоненты с открытым исходным кодом
26.03.01 Maya 2023.3 Компоненты с открытым исходным кодом
26.03.02 Maya 2023.2 Компоненты с открытым исходным кодом
26.03.03 Maya 2023.1 Компоненты с открытым исходным кодом
26.03.04 Компоненты с открытым исходным кодом Maya 2023
26.04 Что нового/что изменилось?
26.04.01 Что нового в комплекте разработчика Maya 2023.3
26.04.02 Что нового в комплекте разработчика Maya 2023.2
26.04.03 Что нового в комплекте разработчика Maya 2023.1
26.04.04 Что нового в комплекте разработчика Maya 2023
26.04.05 Что нового в комплекте разработчика Maya 2022
26.04.06 Что нового в комплекте разработчика Maya 2020
26.04.07 Что нового в пакете разработки Maya 2019
26.05 Настройка среды сборки
26.05.01 Библиотеки Arnold для Maya
26.05.02 Настройка пакета разработки Maya в Windows
26.05.03 Настройка пакета разработки Maya в Linux
26.05.04 Настройка пакета разработки Maya на macOS
26.06 Настройка CMake для создания плагинов
26.06.01 Требуемая версия CMake
26.06.02 Библиотеки Maya
26.06.03 Макросы для часто используемых библиотек
26.06.04 Добавление сторонних библиотек
26.06.05 Файл CMakeLists.txt
26.06.06 Сборка с помощью CMake
26.07 Примеры приложений и плагинов
26.07.01 О примерах комплектов для разработки
26.07.02 Примеры использования потоков
26.07.03 Примеры сборки
26.07.03.01 Примеры сборки в Windows
26.07.03.02 Сборка примеров в Linux
26.07.03.03 Примеры сборки в macOS
26.08 Запуск автономных приложений
26.08.01 Запуск автономных приложений в Windows
26.08.02 Запуск автономных приложений в Linux
26.08.03 Запуск автономных приложений в macOS
26.09 Загрузка и выгрузка плагинов
26.09.01 Загрузка плагинов в Maya
26.09.02 Выгрузка плагинов из Maya
26.10 Основы API Maya
26.10.01 API Maya
26.10.02 Обработка устаревших вызовов API
26.10.03 Точки входа плагина
26.10.04 Наборы объектов и функций
26.10.05 Прокси-классы
26.10.06 Обертки
26.10.07 MSharedPtr
26.10.08 MDGModifier
26.10.09 MArgList
26.10.10 MStatus
26.10.11 Проверка ошибок
26.10.12 Регистрация ошибок
26.10.13 Соглашения об именах
26.11 Первый командный плагин Maya
26.11.01 Первый плагин C++ Maya
26.11.02 Первый плагин Python Maya
26.12 Распространение плагинов Maya
26.12.01 Распространение однофайловых плагинов
26.12.02 Распространение плагинов с помощью модулей
26.12.02.01 Создание пакета модуля
26.12.02.02 Файлы описания модуля
26.12.02.03 Установка модуля
26.12.02.04 Пример файла модуля
26.12.03 Распространение плагинов Maya с использованием формата пакета Autodesk App Store
26.13 Выбор с помощью API
26.13.01 Обзор выбора с помощью API
26.13.02 MGlobal::setActiveSelectionList()
26.13.03 MSelectionList
26.13.04 MItSelectionList
26.13.05 метод setObject()
26.13.06 MFn::Перечисление типов
26.13.07 MGlobal::selectByName()
26.14 Командные плагины
26.14.01 Базовые классы и функции командного плагина
26.14.02 Методы doIt() и redoIt()
26.14.03 Отменяемые команды
26.14.04 Флаги и аргументы
26.15 Иерархия DAG
26.15.01 Обзор иерархии DAG
Узлы 26.15.02
26.15.03 Преобразования и формы
26.15.04 Пути DAG
26.15.05 Обобщенное создание экземпляров
26.15.06 Преобразования с использованием нескольких фигур
26.15.07 Пример прохождения DAG
26.16 Плагины графа зависимостей
26.16.01 Граф зависимостей
26.16.02 Грязное распространение и атрибутAffects()
26.16.03 Базовые классы и функции узла зависимостей
26.16.04 Атрибуты
26.16.05 Метод Compute()
26.16.06 Блоки данных и дескрипторы данных
26.17 Манипуляторы
26.17.01 Введение в манипуляторы
26.17.02 Базовые манипуляторы
26.17.03 Написание манипулятора
26.17.04 Контейнеры-манипуляторы
26.17.05 Связь между манипуляторами и узлами
26.17.06 Подключите манипуляторы к инструменту «Показать манипулятор»
26.18 Фигуры
26.18.01 Фигуры в Maya
26.18.02 Классы фигур
26.18.03 Написание фигуры
26.18.04 Рисование и обновление
26.18.05 Выбор
26.18.06 Компоненты
26.18.07 Твики и внутренние атрибуты
26.18.08 Данные геометрии
26.18.09 Файловый ввод-вывод
26.18.10 Деформаторы
26.18.11 Маркировка меню
26.18.12 Примеры фигур
26.19 Написание узла программного шейдинга
26.19.01 Обзор плагинов узлов затенения
26.19.02 Написание плагина узла затенения
26.19.03 Анатомия плагина узла затенения
26.19.04 Пример кода InterpNode
26.19.05 Классификация узлов штриховки
26.19.06 Значки узлов затенения для Hypershade
26.19.07 Добавление пользовательского узла затенения в Hypershade
26.19.08 Специальные узлы затенения
26.19.09 Суперсэмплинг в узлах затенения
26.19.10 Оценка узлов затенения вне контекста рендеринга
26.20 Написание аппаратного узла шейдинга
26.20.01 Реализация подключаемого модуля узла аппаратного затенения
26.20.02 Пример подключаемого модуля узла аппаратного затенения
26.20.03 Улучшение производительности аппаратных шейдеров
26.20.04 Примеры подключаемого модуля узла аппаратного затенения
26.20.05 Путь обучения созданию аппаратных шейдеров GLSL
26.20.06 Устранение неполадок шейдеров GLSL
26.21 Написание узла пользовательского преобразования
26.21.01 Обзор пользовательских преобразований
26.21.02 Реализация пользовательского преобразования
26.21.03 Пример пользовательского преобразования
26.21.04 Примеры узлов пользовательского преобразования
26.22 Написание узла-деформатора
26.22.01 Обзор деформеров
26.22.02 Деформаторы в графе зависимостей
26.22.03 Заказ деформаторов
26.22.04 Настройка узлов
26.22.05 Деформаторы и топология
26.22.06 Снятие шкур
26.22.07 Реализация узла деформатора
26.22.08 Пример узла деформатора
26.22.09 Примеры деформаторов
26.23 Написание переводчиков файлов
26.23.01 Обзор переводчиков файлов
26.23.02 Реализация переводчика файлов
26.23.03 Доступ к командам MEL
26.23.04 Примеры переводчика файлов
26.23.05 Примеры переводчика файлов в комплекте разработчика
26.24 API Viewport 2.0
26.24.01 Обзор API Viewport 2.0
26.24.02 Руководство по API Maya Viewport 2.0
26.24.03 Написание фрагментов скриптов и графов фрагментов для управления проходами рендеринга в области просмотра
26.24.04 Семантика и аннотации, поддерживаемые плагинами dx11Shader и glslShader во Viewport 2.0
26.24.05 Семантика и аннотации, поддерживаемые плагинами dx11Shader и glslShader во Viewport 2.0, продолжение
26.24.06 Семантика шейдеров, поддерживаемая Viewport 2.0
26.25 Обзор пользовательского оценщика
26.25.01 API пользовательского оценщика
26.26 Polygon API
26.26.01 Обзор API Polygon
26.26.02 Внутренняя обработка полигонов
26.26.03 Пять основных полигональных классов API
26.26.04 История строительства и настройки
26.26.05 Пример PolyModifierCmd
26.26.06 Пример SplitUVCmd
26.26.07 Плагины экспорта Poly
26.27 Работа с Qt
26.27.01 Заголовки и библиотеки Qt
26.27.02 Сборка примеров Qt
26.27.03 Написание плагинов Qt
26.27.04 Совместное использование ресурсов OpenGL в QGLWidgets с помощью Viewport 2.0
26.27.05 Использование команды loadUI
26.28 Maya Python API
26.28.01 Схема обучения плагину Maya Python
26.28.02 Maya Python API 1.0 и Maya Python API 2.0
26.28.03 Maya Python API 1.0
26.28.03.01 Модули Python API 1.0
26.28.03.02 Примеры Python API 1.0
26.28.03.03 Использование API Maya Python
26.28.03.04 Различия между API Maya C++ и Python
26.28.04 Maya Python API 2.0
26.28.05 Инициализация и деинициализация плагинов
26.28.06 Командные плагины
26.28.06.01 Функции doIt() и redoIt()
26.28.06.02 Отменяемые команды
26.28.06.03 Аргументы и флаги команды
26.28.06.04 Запрос графа сцены
26.28.07 Плагины узлов зависимостей
26.28.07.01 Граф зависимостей
26.28.07.02 Плагины графа зависимостей
26.28.07.03 Атрибуты и плагины
26.28.08 Запуск сценариев Python вне сеанса Maya
26.28.09 Работа с PySide в Maya
26.28.10 Написание элементов управления рабочей области
26.29 Maya .NET API
26.29.01 Начало работы с .NET API
26.29.02 Различия между API Maya .NET и API Maya C++
26.29.03 Удаление кодов возврата MStatus из .NET API
26.29.04 Использование IEnumerable и LINQ с Maya .NET API
26.29.05 Компиляция примеров .NET
26.29.06 Загрузка плагинов .NET
26.29.07 Запуск примера подключаемого модуля DAGExplorer WPF .NET
26.29.08 Написание собственного плагина .NET
26.29.09 Создание командного модуля Hello World с использованием .NET
26.29.10 Использование атрибутов сборки .NET
26.29.11 Метаданные
26.29.12 Языки .NET, кроме C#
26.30 Технические примечания
26.30.01 Общие атрибуты
26.30.02 Потоки и API Maya
26.30.03 Интернационализация плагинов
26.30.03.01 Обзор архитектуры интернационализации API Maya
26.30.03.02 Процесс интернационализации
26.30.03.03 Процесс локализации
26.30.03.04 Пример кода
26.30.03.05 Переведенная версия файла ресурсов closePointOnCurve.pres.mel
26.31 Приложения
26.31.01 Приложение A: Геометрия NURBS
26.31.02 Приложение Б. Атрибуты рендеринга
26.31.03 Приложение C. Часто задаваемые вопросы
26.31.04 Приложение D: ограничения API и Developer Kit
26.31.05 Приложение E. Добавление плагинов изображений
26.31.06 Приложение E, Часть 2
26.31.07 Приложение E, часть 3
26.31.08 Приложение E, Часть 4
Справочник по API Maya 26.32
26.32.01 Справочник по API C++: Справочник по API Maya
26.32.02 Справочник по Python API 2.0: Справочник по Maya Python API 2.0
26.32.03 Знакомство с UFE