<<- к оглавлению

26 Помощь разработчикам Maya

  26.01 О комплекте разработки Maya
  26.02 Минимальные требования
  26.03 Компоненты с открытым исходным кодом
    26.03.01 Maya 2023.3 Компоненты с открытым исходным кодом
    26.03.02 Maya 2023.2 Компоненты с открытым исходным кодом
    26.03.03 Maya 2023.1 Компоненты с открытым исходным кодом
    26.03.04 Компоненты с открытым исходным кодом Maya 2023

  26.04 Что нового/что изменилось?
    26.04.01 Что нового в комплекте разработчика Maya 2023.3
    26.04.02 Что нового в комплекте разработчика Maya 2023.2
    26.04.03 Что нового в комплекте разработчика Maya 2023.1
    26.04.04 Что нового в комплекте разработчика Maya 2023
    26.04.05 Что нового в комплекте разработчика Maya 2022
    26.04.06 Что нового в комплекте разработчика Maya 2020
    26.04.07 Что нового в пакете разработки Maya 2019

  26.05 Настройка среды сборки
    26.05.01 Библиотеки Arnold для Maya
    26.05.02 Настройка пакета разработки Maya в Windows
    26.05.03 Настройка пакета разработки Maya в Linux
    26.05.04 Настройка пакета разработки Maya на macOS

  26.06 Настройка CMake для создания плагинов
    26.06.01 Требуемая версия CMake
    26.06.02 Библиотеки Maya
    26.06.03 Макросы для часто используемых библиотек
    26.06.04 Добавление сторонних библиотек
    26.06.05 Файл CMakeLists.txt
    26.06.06 Сборка с помощью CMake

  26.07 Примеры приложений и плагинов
    26.07.01 О примерах комплектов для разработки
    26.07.02 Примеры использования потоков
    26.07.03 Примеры сборки
      26.07.03.01 Примеры сборки в Windows
      26.07.03.02 Сборка примеров в Linux
      26.07.03.03 Примеры сборки в macOS

  26.08 Запуск автономных приложений
    26.08.01 Запуск автономных приложений в Windows
    26.08.02 Запуск автономных приложений в Linux
    26.08.03 Запуск автономных приложений в macOS

  26.09 Загрузка и выгрузка плагинов
    26.09.01 Загрузка плагинов в Maya
    26.09.02 Выгрузка плагинов из Maya

  26.10 Основы API Maya
    26.10.01 API Maya
    26.10.02 Обработка устаревших вызовов API
    26.10.03 Точки входа плагина
    26.10.04 Наборы объектов и функций
    26.10.05 Прокси-классы
    26.10.06 Обертки
    26.10.07 MSharedPtr
    26.10.08 MDGModifier
    26.10.09 MArgList
    26.10.10 MStatus
    26.10.11 Проверка ошибок
    26.10.12 Регистрация ошибок
    26.10.13 Соглашения об именах

  26.11 Первый командный плагин Maya
    26.11.01 Первый плагин C++ Maya
    26.11.02 Первый плагин Python Maya

  26.12 Распространение плагинов Maya
    26.12.01 Распространение однофайловых плагинов
    26.12.02 Распространение плагинов с помощью модулей
      26.12.02.01 Создание пакета модуля
      26.12.02.02 Файлы описания модуля
      26.12.02.03 Установка модуля
      26.12.02.04 Пример файла модуля
    26.12.03 Распространение плагинов Maya с использованием формата пакета Autodesk App Store

  26.13 Выбор с помощью API
    26.13.01 Обзор выбора с помощью API
    26.13.02 MGlobal::setActiveSelectionList()
    26.13.03 MSelectionList
    26.13.04 MItSelectionList
    26.13.05 метод setObject()
    26.13.06 MFn::Перечисление типов
    26.13.07 MGlobal::selectByName()

  26.14 Командные плагины
    26.14.01 Базовые классы и функции командного плагина
    26.14.02 Методы doIt() и redoIt()
    26.14.03 Отменяемые команды
    26.14.04 Флаги и аргументы

  26.15 Иерархия DAG
    26.15.01 Обзор иерархии DAG
    Узлы 26.15.02
    26.15.03 Преобразования и формы
    26.15.04 Пути DAG
    26.15.05 Обобщенное создание экземпляров
    26.15.06 Преобразования с использованием нескольких фигур
    26.15.07 Пример прохождения DAG

  26.16 Плагины графа зависимостей
    26.16.01 Граф зависимостей
    26.16.02 Грязное распространение и атрибутAffects()
    26.16.03 Базовые классы и функции узла зависимостей
    26.16.04 Атрибуты
    26.16.05 Метод Compute()
    26.16.06 Блоки данных и дескрипторы данных

  26.17 Манипуляторы
    26.17.01 Введение в манипуляторы
    26.17.02 Базовые манипуляторы
    26.17.03 Написание манипулятора
    26.17.04 Контейнеры-манипуляторы
    26.17.05 Связь между манипуляторами и узлами
    26.17.06 Подключите манипуляторы к инструменту «Показать манипулятор»

  26.18 Фигуры
    26.18.01 Фигуры в Maya
    26.18.02 Классы фигур
    26.18.03 Написание фигуры
    26.18.04 Рисование и обновление
    26.18.05 Выбор
    26.18.06 Компоненты
    26.18.07 Твики и внутренние атрибуты
    26.18.08 Данные геометрии
    26.18.09 Файловый ввод-вывод
    26.18.10 Деформаторы
    26.18.11 Маркировка меню
    26.18.12 Примеры фигур

  26.19 Написание узла программного шейдинга
    26.19.01 Обзор плагинов узлов затенения
    26.19.02 Написание плагина узла затенения
    26.19.03 Анатомия плагина узла затенения
    26.19.04 Пример кода InterpNode
    26.19.05 Классификация узлов штриховки
    26.19.06 Значки узлов затенения для Hypershade
    26.19.07 Добавление пользовательского узла затенения в Hypershade
    26.19.08 Специальные узлы затенения
    26.19.09 Суперсэмплинг в узлах затенения
    26.19.10 Оценка узлов затенения вне контекста рендеринга

  26.20 Написание аппаратного узла шейдинга
    26.20.01 Реализация подключаемого модуля узла аппаратного затенения
    26.20.02 Пример подключаемого модуля узла аппаратного затенения
    26.20.03 Улучшение производительности аппаратных шейдеров
    26.20.04 Примеры подключаемого модуля узла аппаратного затенения
    26.20.05 Путь обучения созданию аппаратных шейдеров GLSL
    26.20.06 Устранение неполадок шейдеров GLSL

  26.21 Написание узла пользовательского преобразования
    26.21.01 Обзор пользовательских преобразований
    26.21.02 Реализация пользовательского преобразования
    26.21.03 Пример пользовательского преобразования
    26.21.04 Примеры узлов пользовательского преобразования

  26.22 Написание узла-деформатора
    26.22.01 Обзор деформеров
    26.22.02 Деформаторы в графе зависимостей
    26.22.03 Заказ деформаторов
    26.22.04 Настройка узлов
    26.22.05 Деформаторы и топология
    26.22.06 Снятие шкур
    26.22.07 Реализация узла деформатора
    26.22.08 Пример узла деформатора
    26.22.09 Примеры деформаторов

  26.23 Написание переводчиков файлов
    26.23.01 Обзор переводчиков файлов
    26.23.02 Реализация переводчика файлов
    26.23.03 Доступ к командам MEL
    26.23.04 Примеры переводчика файлов
    26.23.05 Примеры переводчика файлов в комплекте разработчика

  26.24 API Viewport 2.0
    26.24.01 Обзор API Viewport 2.0
    26.24.02 Руководство по API Maya Viewport 2.0
    26.24.03 Написание фрагментов скриптов и графов фрагментов для управления проходами рендеринга в области просмотра
    26.24.04 Семантика и аннотации, поддерживаемые плагинами dx11Shader и glslShader во Viewport 2.0
    26.24.05 Семантика и аннотации, поддерживаемые плагинами dx11Shader и glslShader во Viewport 2.0, продолжение
    26.24.06 Семантика шейдеров, поддерживаемая Viewport 2.0

  26.25 Обзор пользовательского оценщика
    26.25.01 API пользовательского оценщика

  26.26 Polygon API
    26.26.01 Обзор API Polygon
    26.26.02 Внутренняя обработка полигонов
    26.26.03 Пять основных полигональных классов API
    26.26.04 История строительства и настройки
    26.26.05 Пример PolyModifierCmd
    26.26.06 Пример SplitUVCmd
    26.26.07 Плагины экспорта Poly

  26.27 Работа с Qt
    26.27.01 Заголовки и библиотеки Qt
    26.27.02 Сборка примеров Qt
    26.27.03 Написание плагинов Qt
    26.27.04 Совместное использование ресурсов OpenGL в QGLWidgets с помощью Viewport 2.0
    26.27.05 Использование команды loadUI

  26.28 Maya Python API
    26.28.01 Схема обучения плагину Maya Python
    26.28.02 Maya Python API 1.0 и Maya Python API 2.0
    26.28.03 Maya Python API 1.0
      26.28.03.01 Модули Python API 1.0
      26.28.03.02 Примеры Python API 1.0
      26.28.03.03 Использование API Maya Python
      26.28.03.04 Различия между API Maya C++ и Python
    26.28.04 Maya Python API 2.0
    26.28.05 Инициализация и деинициализация плагинов
    26.28.06 Командные плагины
      26.28.06.01 Функции doIt() и redoIt()
      26.28.06.02 Отменяемые команды
      26.28.06.03 Аргументы и флаги команды
      26.28.06.04 Запрос графа сцены
    26.28.07 Плагины узлов зависимостей
      26.28.07.01 Граф зависимостей
      26.28.07.02 Плагины графа зависимостей
      26.28.07.03 Атрибуты и плагины
    26.28.08 Запуск сценариев Python вне сеанса Maya
    26.28.09 Работа с PySide в Maya
    26.28.10 Написание элементов управления рабочей области

  26.29 Maya .NET API
    26.29.01 Начало работы с .NET API
    26.29.02 Различия между API Maya .NET и API Maya C++
    26.29.03 Удаление кодов возврата MStatus из .NET API
    26.29.04 Использование IEnumerable и LINQ с Maya .NET API
    26.29.05 Компиляция примеров .NET
    26.29.06 Загрузка плагинов .NET
    26.29.07 Запуск примера подключаемого модуля DAGExplorer WPF .NET
    26.29.08 Написание собственного плагина .NET
    26.29.09 Создание командного модуля Hello World с использованием .NET
    26.29.10 Использование атрибутов сборки .NET
    26.29.11 Метаданные
    26.29.12 Языки .NET, кроме C#

  26.30 Технические примечания
    26.30.01 Общие атрибуты
    26.30.02 Потоки и API Maya
    26.30.03 Интернационализация плагинов
      26.30.03.01 Обзор архитектуры интернационализации API Maya
      26.30.03.02 Процесс интернационализации
      26.30.03.03 Процесс локализации
      26.30.03.04 Пример кода
      26.30.03.05 Переведенная версия файла ресурсов closePointOnCurve.pres.mel

  26.31 Приложения
    26.31.01 Приложение A: Геометрия NURBS
    26.31.02 Приложение Б. Атрибуты рендеринга
    26.31.03 Приложение C. Часто задаваемые вопросы
    26.31.04 Приложение D: ограничения API и Developer Kit
    26.31.05 Приложение E. Добавление плагинов изображений
    26.31.06 Приложение E, Часть 2
    26.31.07 Приложение E, часть 3
    26.31.08 Приложение E, Часть 4

  Справочник по API Maya 26.32
    26.32.01 Справочник по API C++: Справочник по API Maya
    26.32.02 Справочник по Python API 2.0: Справочник по Maya Python API 2.0
    26.32.03 Знакомство с UFE