<<- к оглавлению

16 Освещение и затенение


16.01 Освещение и затенение
16.02 Освещение
   16.02.01 Основы освещения
     16.02.01.01 Свет и тень в реальном мире
     16.02.01.02 Косвенное (глобальное) и прямое освещение
     16.02.01.03 Освещение по умолчанию
     16.02.01.04 Источники прямого света
     16.02.01.05 Поглощение, отражение и преломление света
       16.02.01.05.01 Типы отражения
       16.02.01.05.02 Виды преломления
     16.02.01.06 Распад света
   16.02.02 Установите прямой источник света
     16.02.02.01 Планирование источников света
     16.02.02.02 Создайте источник света
     16.02.02.03 Настройка атрибутов источника света
     16.02.02.04 Интерактивное размещение пятна, области или направленного света при создании
     16.02.02.05 Светлые поверхности
       16.02.02.05.01 Легкая ссылка
       16.02.02.05.02 Определить область освещения источника
       16.02.02.05.03 Связывание источников света с поверхностями
       16.02.02.05.04 Связывание источников света с поверхностями для управления расчетом теней
       16.02.02.05.05 Связывание наборов источников света и объектов
       16.02.02.05.06 Выбрать источники света, освещающие определенный объект
       16.02.02.05.07 Выбрать объекты, освещенные определенным светом
   16.02.03 Создавайте, группируйте и изменяйте источники света в сцене с помощью редактора освещения
     16.02.03.01 Создание и группировка источников света
     16.02.03.02 Привязка источников света к объектам
     16.02.03.03 Расположите источники света с помощью функции «Просмотр выбранных»
     16.02.03.04 Измените атрибуты освещения в редакторе освещения
     16.02.03.05 Включить или отключить освещение в редакторе освещения
     16.02.03.06 Изолируйте эффект подмножества источников света
     16.02.03.07 Экспортируйте группы источников света в качестве шаблона, чтобы повторно использовать их в другой сцене
     16.02.03.08 Настройте список атрибутов освещения в редакторе освещения
     16.02.03.09 Создание дополнительных источников света с помощью редактора освещения
   16.02.04 Отрегулируйте освещение
     16.02.04.01 Настройка атрибутов источника света
     16.02.04.02 Настройка затухания
       16.02.04.02.01 Создание пользовательской интенсивности точечного света или затухания цвета
       16.02.04.02.02 Интерактивно устанавливать области распада
     16.02.04.03 Габаритные огни
       16.02.04.03.01 Показать, скрыть или изменить размер манипулятора света
     16.02.04.04 Подсветка зоны управления
       16.02.04.04.01 Управление бликами области освещения
       16.02.04.04.02 Управление распределением мягкого освещения
       16.02.04.04.03 Создание теней с трассировкой лучей
     16.02.04.05 Управление точечным освещением
       16.02.04.05.01 Регулировка точечного света
       16.02.04.05.02 Примените амбарные двери (ставни) к лучу света
       16.02.04.05.03 Переместить сарайные двери (ставни) точечного света
       16.02.04.05.04 Регулировка угла конуса прожектора
       16.02.04.05.05 Перемещение областей затухания прожектора
       16.02.04.05.06 Регулировка угла полутени точечного света
     16.02.04.06 Свечение, ореолы и блики
       16.02.04.06.01 Отрегулируйте размер светящегося объекта
       16.02.04.06.02 Создать легкий оптический эффект
       16.02.04.06.03 Создавайте сияющую среду
       16.02.04.06.04 Создать световой туман
     16.02.04.07 Добавление аппаратного тумана в Viewport 2.0
   16.02.05 Тень в Maya
     16.02.05.01 Посмотреть тени в окне просмотра
     16.02.05.02 Управление тем, какие объекты отбрасывают тени
     16.02.05.03 Карта глубины и тени с трассировкой лучей
       16.02.05.03.01 Отрисовка теней карты глубины
       16.02.05.03.02 Отображение теней с трассировкой лучей
       16.02.05.03.03 Повторное использование карт глубины
     16.02.05.04 Теневое связывание
     16.02.05.05 Улавливание теней
       16.02.05.05.01 Уловить тени для альфа-канала
     16.02.05.06 Удалить тени
   16.02.06 Справочник по освещению
     16.02.06.01 Узлы освещения
       16.02.06.01.01 Параметры рассеянного света
       16.02.06.01.02 Параметры освещения области
       16.02.06.01.03 Параметры направленного света
       16.02.06.01.04 Световые эффекты
       16.02.06.01.05 Атрибуты оптических эффектов
       16.02.06.01.06 Параметры точечного освещения
       16.02.06.01.07 Атрибуты тени
       16.02.06.01.08 Параметры точечного света
       16.02.06.01.09 Параметры регулировки громкости
     16.02.06.02 Устранение неполадок с освещением
       16.02.06.02.01 Устранение неполадок с источниками прямого света
       16.02.06.02.02 Устранение проблем с тенями
         16.02.06.02.02.01 Устранение темных пятен или полос на освещенных поверхностях (вне теней)
         16.02.06.02.02.02 Устранение неполадок: изменения разрешения Dmap не обновляются в IPR
         16.02.06.02.02.03 Устранение проблем с зернистыми или мерцающими краями теней (тени с трассировкой лучей)
         16.02.06.02.02.04 Устранение проблем с зернистыми или мерцающими тенями в освещенном тумане
         16.02.06.02.02.05 Устранение неполадок аппаратных теней, приводящих к неожиданным результатам
         16.02.06.02.02.06 Устранение проблем с неточными тенями на картах глубины теней
         16.02.06.02.02.07 Устранение неровных краев
         16.02.06.02.02.08 Устранение неровных или мерцающих краев теней
         16.02.06.02.02.09 Устранение неполадок, когда источники света не отбрасывают тени
         16.02.06.02.02.10 Устранение неполадок, из-за которых тень отображается отдельно от поверхности, отбрасывающей тень
         16.02.06.02.02.11 Устранение проблем с картой теней
         16.02.06.02.02.12 Устранение проблем с плохим качеством теней из-за легкого тумана
         16.02.06.02.02.13 Устранение проблем с мерцанием теней при анимации
         16.02.06.02.02.14 Устранение темных треугольников на поверхности лестницы (тени с трассировкой лучей)
         16.02.06.02.02.15 Устранение проблем с ограничением прозрачности с помощью теней с трассировкой лучей
         16.02.06.02.02.16 Устранение неполадок, из-за которых прозрачные объекты отбрасывают тени для карт глубины теней

16.03 Затенение
   16.03.01 О затенении и текстурировании поверхностей
     16.03.01.01 Применить цвет и тень к объекту
       16.03.01.01.01 О сетях затенения
       16.03.01.01.02 Материалы Maya
       16.03.01.01.03 Назначение материалов поверхностям
         16.03.01.01.03.01 Назначить шейдеры граням полигонов
     16.03.01.02 Посмотрите разработку с помощью Hypershade
       16.03.01.02.01 Создавайте материалы с помощью Hypershade
         16.03.01.02.01.01 Настройте свой макет в Hypershade
         16.03.01.02.01.02 Настройка браузера Hypershade
         16.03.01.02.01.03 Создание и использование избранного
         16.03.01.02.01.04 Организация узлов рендеринга с помощью ячеек сортировки Hypershade
       16.03.01.02.02 Создание и подключение узлов в Hypershade
         16.03.01.02.02.01 Показать соединения узлов
         16.03.01.02.02.02 Соедините узлы в Hypershade, создав линии соединения
           16.03.01.02.02.02.01 Изменение цвета порта и линии подключения по умолчанию в Hypershade
         16.03.01.02.02.03 Оптимизация или фильтрация атрибутов в узлах Hypershade
         16.03.01.02.02.04 Переграфируйте свою шейдерную сеть в Hypershade
         16.03.01.02.02.05 Дублировать узел
         16.03.01.02.02.06 Импорт и экспорт сетей затенения
       16.03.01.02.03 Настройка вида узлов в Hypershade
       16.03.01.02.04 Отрисовывайте свою сеть затенения в режиме реального времени в средстве просмотра материалов Hypershade
       16.03.01.02.05 Добавить освещение на основе изображения с помощью предустановленной или пользовательской среды в средстве просмотра материалов
       16.03.01.02.06 Об одиночном режиме
         16.03.01.02.06.01 Соло узел в Hypershade
         16.03.01.02.06.02 Выделите узел и просмотрите его в плоском виде
         16.03.01.02.06.03 Добавьте соло в свои пользовательские узлы
         16.03.01.02.06.04 Сравнить текущий изолированный узел с последним выделенным узлом
       16.03.01.02.07 Просмотрите свои атрибуты в редакторе свойств Hypershade
         16.03.01.02.07.01 Переключение между представлением Lookdev и редактором атрибутов
         16.03.01.02.07.02 Создайте шаблон представления Lookdev для своего пользовательского узла
       16.03.01.02.08 Приостановите создание образцов материала и текстур, чтобы улучшить производительность Hypershade
       16.03.01.02.09 Назначьте горячие клавиши для общих функций в Hypershade
       16.03.01.02.10 Создайте шейдерную сеть в видеоуроке Hypershade
       16.03.01.02.11 Ограничения Hypershade
     16.03.01.03 Создание многослойных шейдеров
     16.03.01.04 Создание двусторонних затененных поверхностей
     16.03.01.05 Создание материалов, отражающих или преломляющих свет
     16.03.01.06 Модель стекла или металла с помощью шейдера стандартной поверхности
     16.03.01.07 См. затенение и освещение в окне просмотра
     16.03.01.08 Определить шейдеры, назначенные каждому объекту сцены
     16.03.01.09 Определить объекты, которым назначен материал
     16.03.01.10 Установить атрибуты узла
       16.03.01.10.01 Анимация атрибута узла
     16.03.01.11 Посмотреть галерею библиотеки шейдеров
       16.03.01.11.01 Назначить группу затенения из библиотеки шейдеров
     16.03.01.12 Отображение изображения с расширенным динамическим диапазоном
     16.03.01.13 Текстуры
       16.03.01.13.01 2D и 3D текстуры
       16.03.01.13.02 Сети текстур Adobe Photoshop
       16.03.01.13.03 Текстуры файлов
         16.03.01.13.03.01 Текстуры анимированных файлов
         16.03.01.13.03.02 Бесшовное изображение текстуры файлов
         16.03.01.13.03.03 Загрузить текстуры файла в область просмотра
       16.03.01.13.04 Процедурные текстуры
       16.03.01.13.05 Фильтрация текстур
       16.03.01.13.06 Наложение текстур
         16.03.01.13.06.01 Сопоставление 2D- или 3D-текстуры с материалом
         16.03.01.13.06.02 Методы сопоставления
         16.03.01.13.06.03 Позиционирование 2D и 3D текстур
           16.03.01.13.06.03.01 Расположение 2D-текстур и меток
           16.03.01.13.06.03.02 Расположение 3D-текстур
           16.03.01.13.06.03.03 Зафиксируйте 3D-текстуру или проецируемую 2D-текстуру на поверхности
         16.03.01.13.06.04 Размещение текстуры и сопоставление меток
         16.03.01.13.06.05 Пространство объектов, мировое пространство и касательное пространство
           16.03.01.13.06.05.01 Просмотр карт нормалей касательного пространства или пространства объектов
         16.03.01.13.06.06 Текстуры слоев
           16.03.01.13.06.06.01 Отображение многослойных текстур в аппаратном рендеринге с несколькими наборами UV
         16.03.01.13.06.07 Преобразование текстуры или сети затенения в файловую текстуру
         16.03.01.13.06.08 Загрузка многослойных UV-текстур через один узел текстуры
         16.03.01.13.06.09 Функции фильтрации для файлов текстур
         16.03.01.13.06.10 Карты переноса
           16.03.01.13.06.10.01 Создание карт текстур с помощью редактора Transfer Maps
         16.03.01.13.06.11 Создание карт нормалей для использования с аппаратными шейдерами
         16.03.01.13.06.12 Создание и использование зеркальных карт нормалей на персонаже или объекте
         16.03.01.13.06.13 Ограничения текстурирования
       16.03.01.13.07 Предварительный просмотр текстур Ptex
       16.03.01.13.08 Тестовые текстуры (и диапазоны текстур)
         16.03.01.13.08.01 Отключить начальную загрузку файла изображения текстуры
       16.03.01.13.09 Внутреннее запекание текстур во Viewport 2.0
       16.03.01.13.10 Получите информацию об использовании памяти графического процессора для всех текстур в вашей сцене
       16.03.01.13.11 Освободить память графического процессора для неиспользуемых текстур
       16.03.01.13.12 Инструмент 3D-рисования
         16.03.01.13.12.01 Подготовьте свою модель для инструмента 3D Paint
         16.03.01.13.12.02 Настройки инструмента 3D-рисования
         16.03.01.13.12.03 Выберите кисть
         16.03.01.13.12.04 Рисовать на 3D-объекте
         16.03.01.13.12.05 Ограничить область рисования на полигонах
         16.03.01.13.12.06 Затопить поверхность
         16.03.01.13.12.07 Отражать краску
         16.03.01.13.12.08 Клонирование краски
         16.03.01.13.12.09 Закрашивание существующих текстур
         16.03.01.13.12.10 Нарисованные слои
         16.03.01.13.12.11 Сохранить текстуры
         16.03.01.13.12.12 Атрибуты краски не отображаются в списке текстур
         16.03.01.13.12.13 Узлы переключения и нарисованные текстуры
         16.03.01.13.12.14 Другие операции с инструментом 3D-рисования
       16.03.01.13.13 Использование сетей PSD в качестве текстур в Maya
         16.03.01.13.13.01 Настройте параметры преобразования
         16.03.01.13.13.02 Преобразование узла PSD в текстуру файла
         16.03.01.13.13.03 Создайте PSD-файл с наборами слоев из Maya
         16.03.01.13.13.04 Отображение альфа-канала PSD-файла в представлении сцены
         16.03.01.13.13.05 Редактировать сети PSD
         16.03.01.13.13.06 Откройте сеть PSD в Adobe Photoshop из Maya
         16.03.01.13.13.07 Набросайте рекомендации («губная помада») для нанесения краски
         16.03.01.13.13.08 Обновление сетей PSD
         16.03.01.13.13.09 Ограничения интеграции с Photoshop
       16.03.01.13.14 Текстуры вещества
     16.03.01.14 Создание и рендеринг аппаратных шейдеров
       16.03.01.14.01 Создать шейдер DirectX
       16.03.01.14.02 Семантика и аннотации, поддерживаемые плагинами dx11Shader и glslShader во Viewport 2.0
       16.03.01.14.03 Создание и визуализация шейдера GLSL
         16.03.01.14.03.01 Написание собственного шейдера GLSL: пример текстурирования, прозрачности, освещения и выбора оборудования
         16.03.01.14.03.02 Написание собственного шейдера GLSL: пример тесселяции
         16.03.01.14.03.03 Использование директивы include в файле ogsfx для загрузки вершинных и фрагментных шейдеров
       16.03.01.14.04 Создать шейдер CgFX
         16.03.01.14.04.01 Написание шейдера CgFX
         16.03.01.14.04.02 Ограничения шейдеров CgFX
         16.03.01.14.04.03 Ориентация системы координат текстуры для шейдеров CgFX
         16.03.01.14.04.04 Устранение неполадок при работе с шейдерами CgFX
       16.03.01.14.05 Создать шейдер HLSL
       16.03.01.14.06 Устранение неполадок при работе с шейдерами HLSL
     16.03.01.15 Устранение неполадок с материалами и текстурами Maya
       16.03.01.15.01 Устранение неполадок не видит образец Place2DTexture
       16.03.01.15.02 Устранение неполадок, связанных с изменением полигональной топологии, которое может повлиять на назначения шейдеров
       16.03.01.15.03 Устранение неполадок, из-за которых образцы материалов и текстур не отображаются в Hypershade
       16.03.01.15.04 Устранение неполадок, из-за которых фильмы не воспроизводятся на моей плоскости изображения
       16.03.01.15.05 Устранение неполадок, когда файлы фильмов загружаются медленно
       16.03.01.15.06 Узлы устранения неполадок не отображаются в Hypershade
       16.03.01.15.07 Устранение неполадок с отображением нормалей
       16.03.01.15.08 Устранение проблем с плавающими текстурами на деформирующихся поверхностях
       16.03.01.15.09 Устранение проблем с деформированными текстурами
       16.03.01.15.10 Устранение неполадок, при которых текстура плавает при перемещении объекта, на который указывает ссылка
       16.03.01.15.11 Устранение неполадок, из-за которых шейдер DirectX 11 не отображает цвет вершин
   16.03.02 Атмосфера
     16.03.02.01 Изменение визуального эффекта тумана, дыма или пыли
     16.03.03.02 Имитация тумана, дыма или пыли
     16.03.04.03 Устранение проблем с туманом в окружающей среде
   16.03.03 Фоны и плоскости изображения
     16.03.03.01 Плоскости изображения
       16.03.03.01.01 Создание, редактирование или размещение плоскости изображения
       16.03.03.01.02 Создать фоновый файл статического изображения
       16.03.03.01.03 Создание плоскости анимированного изображения
       16.03.03.01.04 Создать фоновый файл 3D-изображения
       16.03.03.01.05 Композиция глубины с плоскостями изображения
       16.03.03.01.06 Редактирование и выравнивание свободных плоскостей изображения
       16.03.03.01.07 Отображение свободной плоскости изображения через указанную камеру
       16.03.03.01.08 Устранение проблем с зернистостью или неровностями плоскости фонового изображения
       16.03.03.01.09 Атрибуты плоскости изображения
   16.03.04 Запекание текстур и предварительное освещение
     16.03.04.01 Подсветка и цвет для выпечки
     16.03.04.01 Создайте вкладку «Набор запекания» в Hypershade
   16.03.05 Размышления и окружающая среда
     16.03.05.01 Истинные отражения
     16.03.05.02 Имитация отражений
     16.03.05.03 Создание истинных отражений
     16.03.05.04 Имитация отражений с помощью Env Ball
     16.03.05.05 Имитация отражений с помощью Env Cube
     16.03.05.06 Имитация отражений с помощью Env Sphere
     16.03.05.07 Устранение неполадок, связанных с заменой переднего и заднего изображения на картах кубов
     16.03.05.08 Устранение неполадок с картами отражения среды
   16.03.06 Утилиты узла рендеринга
     16.03.06.01 Используйте утилиту «Наложение цветов»
     16.03.06.02 Используйте утилиту Bump 2d
     16.03.06.03 Используйте утилиту Bump 3d
     16.03.06.04 Используйте утилиту «Закрепить цвета»
     16.03.06.05 Используйте утилиту Clear Coat
     16.03.06.06 Используйте утилиту «Условие»
     16.03.06.07 Используйте утилиту Контраст
     16.03.06.08 Используйте утилиту «Расстояние между»
     16.03.06.09 Используйте утилиту Double Switch
     16.03.06.10 Используйте утилиту "Гамма-коррекция"
     16.03.06.11 Используйте утилиту поля высот
     16.03.06.12 Используйте утилиту Hsv to Rgb
     16.03.06.13 Используйте утилиту Light Info
     16.03.06.14 Используйте утилиту Luminance
     16.03.06.15 Используйте утилиту Multiply Divide
     16.03.06.16 Используйте утилиту 2D Placement
     16.03.06.17 Используйте утилиту 3D-размещения
     16.03.06.18 Используйте утилиту Плюс-Минус Среднее
     16.03.06.19 Используйте утилиту Projection
     16.03.06.20 Используйте утилиты «Переназначить цвет», «Переназначить Hsv» или «Переназначить значение»
     16.03.06.21 Используйте утилиту Reverse
     16.03.06.22 Используйте утилиту Rgb to Hsv
     16.03.06.23 Используйте утилиту Quad Switch
     16.03.06.24 Используйте утилиту Sampler Info
     16.03.06.25 Используйте утилиту Set Range
     16.03.06.26 Используйте утилиту Single Switch
     16.03.06.27 Используйте утилиту Smear
     16.03.06.28 Используйте утилиту Stencil
     16.03.06.29 Используйте утилиту Studio Clear Coat
     16.03.06.30 Используйте Surf. Утилита яркости
     16.03.06.31 Используйте утилиту тройного переключения
     16.03.06.32 Используйте утилиту векторного произведения
   16.03.07 Рельеф поверхности
     16.03.07.01 Карты рельефа
     16.03.07.02 Карты смещения
     16.03.07.03 Смещение на основе объектов
     16.03.07.04 Подключите текстуру как карту смещения
     16.03.07.05 Подключить карту смещения
     16.03.07.06 Предварительный просмотр результатов смещения в окне просмотра
     16.03.07.07 Настройка частоты выборки смещения
     16.03.07.08 Преобразование смещения в многоугольники
     16.03.07.09 Изменить масштаб ограничивающей рамки
     16.03.07.10 Устранение неполадок с картами рельефа
     16.03.07.11 Устранение неполадок со смещением текстур
     16.03.07.12 Устранение неполадок: моя размытая текстура файла выглядит четкой, а не размытой
   16.03.08 О ShaderFX
     16.03.08.01 Создайте шейдер ShaderFX
       16.03.08.01 Вводный пример рабочего процесса ShaderFX
       16.03.08.02 Общие узлы и приложения ShaderFX
         16.03.08.02.01 Узлы ShaderFX UV Set и Vertex Color
         16.03.08.02.02 Узлы освещения ShaderFX
         16.03.08.02.03 Узлы карты нормалей ShaderFX и объединения карт нормалей
         16.03.08.02.04 Узел времени ShaderFX
         16.03.08.02.05 Узлы отражения ShaderFX
         16.03.08.02.06 Смещение и тесселяция ShaderFX, а также карта рельефа смещения
         16.03.08.02.07 Узел флип-книги ShaderFX
         16.03.08.02.08 Узел настроек состояния ShaderFX
         16.03.08.02.09 Узел пользовательского кода ShaderFX
         16.03.08.02.10 Расширенный пример пользовательского кода ShaderFX
       16.03.08.03 Работа с группами ShaderFX
         16.03.08.03.01 Визуализация содержимого группы
         16.03.08.03.02 Сохранение узла группы ShaderFX на диск
         16.03.08.03.03 Обновите свою группу
         16.03.08.03.04 Изменение группы для определенной сцены
         16.03.08.03.05 Переименование группы
         16.03.08.03.06 Удалить группу
         16.03.08.03.07 Пример рабочего процесса групп ShaderFX
           16.03.08.03.07.01 Создать и сохранить группу
           16.03.08.03.07.02 Предоставить участникам группы редактор атрибутов узла группы
           16.03.08.03.07.03 Предоставьте альтернативные входные данные узлу группы и пометьте порты узла группы
           16.03.08.03.07.04 Преобразуйте группу в функцию и проверьте код шейдера
       16.03.08.04 Представление узлов ShaderFX редактору атрибутов
       16.03.08.05 Использование источников света с ShaderFX
       16.03.08.06 Визуализация анимированных шейдеров
       16.03.08.07 ShaderFX Game Шейдер для волос
       16.03.08.08 Экспорт материалов ShaderFX в HLSL, CgFX и GLSL
       16.03.08.09 Текстуры ShaderFX и гамма-коррекция
       16.03.08.10 Использование циклов For в сети ShaderFX
       16.03.08.11 Советы и рекомендации по использованию ShaderFX
         16.03.08.11.01 Добавьте переключатели в ShaderFX с помощью узлов графа
         16.03.08.11.02 Отладка сети ShaderFX
         16.03.08.11.03 Удалить пустые сокеты в узлах группы ShaderFX
         16.03.08.11.04 Визуализация прозрачности в ShaderFX
       16.03.08.12 Устранение неполадок с экспортом материалов ShaderFX
       16.03.08.13 Примеры графиков ShaderFX
     16.03.08.02 Создание физического шейдера Stingray
       16.03.08.02.01 Создайте физический шейдер Stingray с помощью редактора ShaderFX
       16.03.08.02.02 Подключение карт к физическому шейдеру Stingray
       16.03.08.02.03 Стандартный предустановленный график шейдера для физических шейдеров Stingray
         16.03.08.02.03.01 Создайте собственный набор настроек для физических шейдеров Stingray
       16.03.08.02.04 Добавление цвета вершин в физически основанный шейдер Stingray
         16.03.08.02.04.01 Используйте Component Swizzle, чтобы предоставить различные каналы цвета вершин для входных данных физического шейдера Stingray
         16.03.08.02.04.02 Создайте новые значения по умолчанию для узлов ShaderFX в физическом шейдере Stingray
       16.03.08.02.05 Пример рабочего процесса: использование физического шейдера Stingray для смешивания двух текстур
       16.03.08.02.06 Создайте двусторонний материал с помощью физического шейдера Stingray
       16.03.08.02.07 Создайте прозрачный материал с помощью StingrayPBS
       16.03.08.02.08 Создайте эффект подповерхностного рассеяния с помощью физического шейдера
       16.03.08.02.09 Добавьте преломление в физический шейдер
       16.03.08.02.10 Устранение неполадок в сетях физических шейдеров Stingray
       16.03.08.02.11 Устранение проблем с интенсивностью света в сценах с использованием физически основанного шейдера Stingray
       16.03.08.02.12 Переопределить физический шейдер Stingray по умолчанию
       16.03.08.02.13 Экспорт физического шейдера Stingray
     16.03.08.03 Создайте сеть физических шейдеров ShaderFX или Stingray с помощью редактора ShaderFX
       16.03.08.03.01 Настройте внешний вид графика
       16.03.08.03.02 Об узлах ShaderFX
       16.03.08.03.03 Поиск справки по отдельным типам узлов
       16.03.08.03.04 Запекание в ShaderFX
       16.03.08.03.05 Повысьте производительность, обновляя сцену только при необходимости
       16.03.08.03.06 Строка меню ShaderFX
       16.03.08.03.07 Меню маркировки ShaderFX
     16.03.08.04 Команда ShaderFX
   16.03.09 Справочник по затенению
     16.03.09.01 Узлы затенения
       16.03.09.01.01 Узлы материалов — программное обеспечение Maya
         16.03.09.01.01.01 Материалы поверхности
           16.03.09.01.01.01.01 Общие атрибуты материала поверхности
           16.03.09.01.01.01.02 Общие атрибуты зеркального затенения
           16.03.09.01.01.01.03 Анизотропный
           16.03.09.01.01.01.04 Блинн
           16.03.09.01.01.01.05 Шейдер CgFX
           16.03.09.01.01.01.06 Шейдер DirectX 11
           16.03.09.01.01.01.07 Шейдер GLSL
           16.03.09.01.01.01.08 шейдер HLSL
           16.03.09.01.01.01.09 Ламберт
           16.03.09.01.01.01.10 Многослойный шейдер
           16.03.09.01.01.01.11 Шейдер океана
           16.03.09.01.01.01.12 Фонг
           16.03.09.01.01.01.13 Фонг Э
           16.03.09.01.01.01.14 Ramp Shader
           16.03.09.01.01.01.15 Карта затенения
           16.03.09.01.01.01.16 Стандартная поверхность
           16.03.09.01.01.01.17 Поверхностный шейдер
           16.03.09.01.01.01.18 Использовать фон
           16.03.09.01.01.01.19 Разделы материалов общей поверхности
         16.03.09.01.01.02 Материал смещения
         16.03.09.01.01.03 Объемные материалы
           16.03.09.01.01.03.01 Туман
           16.03.09.01.01.03.02 Легкий туман
           16.03.09.01.01.03.03 Туман громкости
           16.03.09.01.01.03.04 Жидкая форма
           16.03.09.01.01.03.05 Облако частиц
           16.03.09.01.01.03.06 Шейдер громкости
           16.03.09.01.01.03.07 Общие атрибуты объемного материала
       16.03.09.01.02 Обзор узлов текстур
         16.03.09.01.02.01 2D-текстуры
         16.03.09.01.02.02 3D-текстуры
         16.03.09.01.02.03 Текстуры окружения
         16.03.09.01.02.04 Слоистая текстура
       16.03.09.01.03 Служебные узлы
         16.03.09.01.03.01 Добавить двойную линейную
         16.03.09.01.03.02 Добавить служебный узел Matrix
         16.03.09.01.03.03 Угол между узлом инженерных коммуникаций
         16.03.09.01.03.04 Сопоставитель массива
         16.03.09.01.03.05 Смешать цвета
         16.03.09.01.03.06 Смешать два атрибута
         16.03.09.01.03.07 Bump 2d
         16.03.09.01.03.08 Bump 3d
         16.03.09.01.03.09 Узел утилиты выбора
         16.03.09.01.03.10 Узел утилиты выбора
         16.03.09.01.03.11 Зажим
         16.03.09.01.03.12 Прозрачное покрытие
         16.03.09.01.03.13 Цветовой профиль
         16.03.09.01.03.14 Узел условия
         16.03.09.01.03.15 Контраст
         16.03.09.01.03.16 Узел утилиты «Информация о кривой»
         16.03.09.01.03.17 Разложение матрицы
         16.03.09.01.03.18 Расстояние между
         16.03.09.01.03.19 Двойной переключатель
         16.03.09.01.03.20 Кэш кадров
         16.03.09.01.03.21 Гамма-коррекция
         16.03.09.01.03.22 Поле высоты
         16.03.09.01.03.23 Hsv в Rgb
         16.03.09.01.03.24 Информация об освещении
         16.03.09.01.03.25 Узлы затенения LookdevKit
         16.03.09.01.03.26 Яркость
         16.03.09.01.03.27 Узел утилиты Mult Double Linear
         16.03.09.01.03.28 Умножить Разделить
         16.03.09.01.03.29 2-е размещение
         16.03.09.01.03.30 3D-размещение
         16.03.09.01.03.31 Плюс Минус Среднее
         16.03.09.01.03.32 Проекция
         16.03.09.01.03.33 Пробоотборник частиц
         16.03.09.01.03.34 Четырехпереключатель
         16.03.09.01.03.35 Переназначить цвет
         16.03.09.01.03.36 Переназначить HSV
         16.03.09.01.03.37 Значение переназначения
         16.03.09.01.03.38 Обратный
         16.03.09.01.03.39 Rgb в Hsv
         16.03.09.01.03.40 Информация о пробнике
         16.03.09.01.03.41 Установить диапазон
         16.03.09.01.03.42 Одиночный переключатель
         16.03.09.01.03.43 Мазок
         16.03.09.01.03.44 Трафарет
         16.03.09.01.03.45 Прозрачное покрытие Studio
         16.03.09.01.03.46 Информация о поверхности
         16.03.09.01.03.47 Серфинг. Яркость
         16.03.09.01.03.48 Тройной переключатель
         16.03.09.01.03.49 Узел утилиты преобразования единиц
         16.03.09.01.03.50 Выбор УФ
         16.03.09.01.03.51 Векторный продукт
         16.03.09.01.03.52 Служебные узлы матрицы
       16.03.09.01.04 Узлы рендеринга
       16.03.09.01.05 Атрибуты карты смещения на основе объектов
     16.03.09.02 Затенение окон и редакторов
       16.03.09.02.01 Окно "Назначить новый материал"
       16.03.09.02.02 Окно создания узла рендеринга
       16.03.09.02.03 Окно Hypershade
         16.03.09.02.03.01 Создать вкладку
         16.03.09.02.03.02 Сортировочные ячейки
         16.03.09.02.03.03 Браузер Hypershade
         16.03.09.02.03.04 Рабочая область Hypershade
           16.03.09.02.03.04.01 Вкладки рабочей области Hypershade
         16.03.09.02.03.05 Панели инструментов Hypershade
           16.03.09.02.03.05.01 Панель инструментов браузера Hypershade
           16.03.09.02.03.05.02 Панель инструментов рабочей области Hypershade
         16.03.09.02.03.06 Меню гиперзатенения
           16.03.09.02.03.06.01 Меню файла Hypershade
           16.03.09.02.03.06.02 Меню редактирования Hypershade
             16.03.09.02.03.06.02.01 Параметры преобразования в текстуру файла (программное обеспечение Maya)
             16.03.09.02.03.06.02.02 Создание параметров сети PSD
             16.03.09.02.03.06.02.03 Параметры диапазона рендеринга текстур
           16.03.09.02.03.06.03 Меню просмотра Hypershade
           16.03.09.02.03.06.04 Меню создания Hypershade
           16.03.09.02.03.06.05 Меню вкладок Hypershade
             16.03.09.02.03.06.05.01 Параметры текущей вкладки
           16.03.09.02.03.06.06 Меню графика Hypershade
           16.03.09.02.03.06.07 Меню окна Hypershade
           16.03.09.02.03.06.08 Меню параметров Hypershade
           16.03.09.02.03.06.09 Меню маркировки гипертеней