<<- к оглавлению
16 Освещение и затенение
16.01 Освещение и затенение
16.02 Освещение
16.02.01 Основы освещения
16.02.01.01 Свет и тень в реальном мире
16.02.01.02 Косвенное (глобальное) и прямое освещение
16.02.01.03 Освещение по умолчанию
16.02.01.04 Источники прямого света
16.02.01.05 Поглощение, отражение и преломление света
16.02.01.05.01 Типы отражения
16.02.01.05.02 Виды преломления
16.02.01.06 Распад света
16.02.02 Установите прямой источник света
16.02.02.01 Планирование источников света
16.02.02.02 Создайте источник света
16.02.02.03 Настройка атрибутов источника света
16.02.02.04 Интерактивное размещение пятна, области или направленного света при создании
16.02.02.05 Светлые поверхности
16.02.02.05.01 Легкая ссылка
16.02.02.05.02 Определить область освещения источника
16.02.02.05.03 Связывание источников света с поверхностями
16.02.02.05.04 Связывание источников света с поверхностями для управления расчетом теней
16.02.02.05.05 Связывание наборов источников света и объектов
16.02.02.05.06 Выбрать источники света, освещающие определенный объект
16.02.02.05.07 Выбрать объекты, освещенные определенным светом
16.02.03 Создавайте, группируйте и изменяйте источники света в сцене с помощью редактора освещения
16.02.03.01 Создание и группировка источников света
16.02.03.02 Привязка источников света к объектам
16.02.03.03 Расположите источники света с помощью функции «Просмотр выбранных»
16.02.03.04 Измените атрибуты освещения в редакторе освещения
16.02.03.05 Включить или отключить освещение в редакторе освещения
16.02.03.06 Изолируйте эффект подмножества источников света
16.02.03.07 Экспортируйте группы источников света в качестве шаблона, чтобы повторно использовать их в другой сцене
16.02.03.08 Настройте список атрибутов освещения в редакторе освещения
16.02.03.09 Создание дополнительных источников света с помощью редактора освещения
16.02.04 Отрегулируйте освещение
16.02.04.01 Настройка атрибутов источника света
16.02.04.02 Настройка затухания
16.02.04.02.01 Создание пользовательской интенсивности точечного света или затухания цвета
16.02.04.02.02 Интерактивно устанавливать области распада
16.02.04.03 Габаритные огни
16.02.04.03.01 Показать, скрыть или изменить размер манипулятора света
16.02.04.04 Подсветка зоны управления
16.02.04.04.01 Управление бликами области освещения
16.02.04.04.02 Управление распределением мягкого освещения
16.02.04.04.03 Создание теней с трассировкой лучей
16.02.04.05 Управление точечным освещением
16.02.04.05.01 Регулировка точечного света
16.02.04.05.02 Примените амбарные двери (ставни) к лучу света
16.02.04.05.03 Переместить сарайные двери (ставни) точечного света
16.02.04.05.04 Регулировка угла конуса прожектора
16.02.04.05.05 Перемещение областей затухания прожектора
16.02.04.05.06 Регулировка угла полутени точечного света
16.02.04.06 Свечение, ореолы и блики
16.02.04.06.01 Отрегулируйте размер светящегося объекта
16.02.04.06.02 Создать легкий оптический эффект
16.02.04.06.03 Создавайте сияющую среду
16.02.04.06.04 Создать световой туман
16.02.04.07 Добавление аппаратного тумана в Viewport 2.0
16.02.05 Тень в Maya
16.02.05.01 Посмотреть тени в окне просмотра
16.02.05.02 Управление тем, какие объекты отбрасывают тени
16.02.05.03 Карта глубины и тени с трассировкой лучей
16.02.05.03.01 Отрисовка теней карты глубины
16.02.05.03.02 Отображение теней с трассировкой лучей
16.02.05.03.03 Повторное использование карт глубины
16.02.05.04 Теневое связывание
16.02.05.05 Улавливание теней
16.02.05.05.01 Уловить тени для альфа-канала
16.02.05.06 Удалить тени
16.02.06 Справочник по освещению
16.02.06.01 Узлы освещения
16.02.06.01.01 Параметры рассеянного света
16.02.06.01.02 Параметры освещения области
16.02.06.01.03 Параметры направленного света
16.02.06.01.04 Световые эффекты
16.02.06.01.05 Атрибуты оптических эффектов
16.02.06.01.06 Параметры точечного освещения
16.02.06.01.07 Атрибуты тени
16.02.06.01.08 Параметры точечного света
16.02.06.01.09 Параметры регулировки громкости
16.02.06.02 Устранение неполадок с освещением
16.02.06.02.01 Устранение неполадок с источниками прямого света
16.02.06.02.02 Устранение проблем с тенями
16.02.06.02.02.01 Устранение темных пятен или полос на освещенных поверхностях (вне теней)
16.02.06.02.02.02 Устранение неполадок: изменения разрешения Dmap не обновляются в IPR
16.02.06.02.02.03 Устранение проблем с зернистыми или мерцающими краями теней (тени с трассировкой лучей)
16.02.06.02.02.04 Устранение проблем с зернистыми или мерцающими тенями в освещенном тумане
16.02.06.02.02.05 Устранение неполадок аппаратных теней, приводящих к неожиданным результатам
16.02.06.02.02.06 Устранение проблем с неточными тенями на картах глубины теней
16.02.06.02.02.07 Устранение неровных краев
16.02.06.02.02.08 Устранение неровных или мерцающих краев теней
16.02.06.02.02.09 Устранение неполадок, когда источники света не отбрасывают тени
16.02.06.02.02.10 Устранение неполадок, из-за которых тень отображается отдельно от поверхности, отбрасывающей тень
16.02.06.02.02.11 Устранение проблем с картой теней
16.02.06.02.02.12 Устранение проблем с плохим качеством теней из-за легкого тумана
16.02.06.02.02.13 Устранение проблем с мерцанием теней при анимации
16.02.06.02.02.14 Устранение темных треугольников на поверхности лестницы (тени с трассировкой лучей)
16.02.06.02.02.15 Устранение проблем с ограничением прозрачности с помощью теней с трассировкой лучей
16.02.06.02.02.16 Устранение неполадок, из-за которых прозрачные объекты отбрасывают тени для карт глубины теней
16.03 Затенение
16.03.01 О затенении и текстурировании поверхностей
16.03.01.01 Применить цвет и тень к объекту
16.03.01.01.01 О сетях затенения
16.03.01.01.02 Материалы Maya
16.03.01.01.03 Назначение материалов поверхностям
16.03.01.01.03.01 Назначить шейдеры граням полигонов
16.03.01.02 Посмотрите разработку с помощью Hypershade
16.03.01.02.01 Создавайте материалы с помощью Hypershade
16.03.01.02.01.01 Настройте свой макет в Hypershade
16.03.01.02.01.02 Настройка браузера Hypershade
16.03.01.02.01.03 Создание и использование избранного
16.03.01.02.01.04 Организация узлов рендеринга с помощью ячеек сортировки Hypershade
16.03.01.02.02 Создание и подключение узлов в Hypershade
16.03.01.02.02.01 Показать соединения узлов
16.03.01.02.02.02 Соедините узлы в Hypershade, создав линии соединения
16.03.01.02.02.02.01 Изменение цвета порта и линии подключения по умолчанию в Hypershade
16.03.01.02.02.03 Оптимизация или фильтрация атрибутов в узлах Hypershade
16.03.01.02.02.04 Переграфируйте свою шейдерную сеть в Hypershade
16.03.01.02.02.05 Дублировать узел
16.03.01.02.02.06 Импорт и экспорт сетей затенения
16.03.01.02.03 Настройка вида узлов в Hypershade
16.03.01.02.04 Отрисовывайте свою сеть затенения в режиме реального времени в средстве просмотра материалов Hypershade
16.03.01.02.05 Добавить освещение на основе изображения с помощью предустановленной или пользовательской среды в средстве просмотра материалов
16.03.01.02.06 Об одиночном режиме
16.03.01.02.06.01 Соло узел в Hypershade
16.03.01.02.06.02 Выделите узел и просмотрите его в плоском виде
16.03.01.02.06.03 Добавьте соло в свои пользовательские узлы
16.03.01.02.06.04 Сравнить текущий изолированный узел с последним выделенным узлом
16.03.01.02.07 Просмотрите свои атрибуты в редакторе свойств Hypershade
16.03.01.02.07.01 Переключение между представлением Lookdev и редактором атрибутов
16.03.01.02.07.02 Создайте шаблон представления Lookdev для своего пользовательского узла
16.03.01.02.08 Приостановите создание образцов материала и текстур, чтобы улучшить производительность Hypershade
16.03.01.02.09 Назначьте горячие клавиши для общих функций в Hypershade
16.03.01.02.10 Создайте шейдерную сеть в видеоуроке Hypershade
16.03.01.02.11 Ограничения Hypershade
16.03.01.03 Создание многослойных шейдеров
16.03.01.04 Создание двусторонних затененных поверхностей
16.03.01.05 Создание материалов, отражающих или преломляющих свет
16.03.01.06 Модель стекла или металла с помощью шейдера стандартной поверхности
16.03.01.07 См. затенение и освещение в окне просмотра
16.03.01.08 Определить шейдеры, назначенные каждому объекту сцены
16.03.01.09 Определить объекты, которым назначен материал
16.03.01.10 Установить атрибуты узла
16.03.01.10.01 Анимация атрибута узла
16.03.01.11 Посмотреть галерею библиотеки шейдеров
16.03.01.11.01 Назначить группу затенения из библиотеки шейдеров
16.03.01.12 Отображение изображения с расширенным динамическим диапазоном
16.03.01.13 Текстуры
16.03.01.13.01 2D и 3D текстуры
16.03.01.13.02 Сети текстур Adobe Photoshop
16.03.01.13.03 Текстуры файлов
16.03.01.13.03.01 Текстуры анимированных файлов
16.03.01.13.03.02 Бесшовное изображение текстуры файлов
16.03.01.13.03.03 Загрузить текстуры файла в область просмотра
16.03.01.13.04 Процедурные текстуры
16.03.01.13.05 Фильтрация текстур
16.03.01.13.06 Наложение текстур
16.03.01.13.06.01 Сопоставление 2D- или 3D-текстуры с материалом
16.03.01.13.06.02 Методы сопоставления
16.03.01.13.06.03 Позиционирование 2D и 3D текстур
16.03.01.13.06.03.01 Расположение 2D-текстур и меток
16.03.01.13.06.03.02 Расположение 3D-текстур
16.03.01.13.06.03.03 Зафиксируйте 3D-текстуру или проецируемую 2D-текстуру на поверхности
16.03.01.13.06.04 Размещение текстуры и сопоставление меток
16.03.01.13.06.05 Пространство объектов, мировое пространство и касательное пространство
16.03.01.13.06.05.01 Просмотр карт нормалей касательного пространства или пространства объектов
16.03.01.13.06.06 Текстуры слоев
16.03.01.13.06.06.01 Отображение многослойных текстур в аппаратном рендеринге с несколькими наборами UV
16.03.01.13.06.07 Преобразование текстуры или сети затенения в файловую текстуру
16.03.01.13.06.08 Загрузка многослойных UV-текстур через один узел текстуры
16.03.01.13.06.09 Функции фильтрации для файлов текстур
16.03.01.13.06.10 Карты переноса
16.03.01.13.06.10.01 Создание карт текстур с помощью редактора Transfer Maps
16.03.01.13.06.11 Создание карт нормалей для использования с аппаратными шейдерами
16.03.01.13.06.12 Создание и использование зеркальных карт нормалей на персонаже или объекте
16.03.01.13.06.13 Ограничения текстурирования
16.03.01.13.07 Предварительный просмотр текстур Ptex
16.03.01.13.08 Тестовые текстуры (и диапазоны текстур)
16.03.01.13.08.01 Отключить начальную загрузку файла изображения текстуры
16.03.01.13.09 Внутреннее запекание текстур во Viewport 2.0
16.03.01.13.10 Получите информацию об использовании памяти графического процессора для всех текстур в вашей сцене
16.03.01.13.11 Освободить память графического процессора для неиспользуемых текстур
16.03.01.13.12 Инструмент 3D-рисования
16.03.01.13.12.01 Подготовьте свою модель для инструмента 3D Paint
16.03.01.13.12.02 Настройки инструмента 3D-рисования
16.03.01.13.12.03 Выберите кисть
16.03.01.13.12.04 Рисовать на 3D-объекте
16.03.01.13.12.05 Ограничить область рисования на полигонах
16.03.01.13.12.06 Затопить поверхность
16.03.01.13.12.07 Отражать краску
16.03.01.13.12.08 Клонирование краски
16.03.01.13.12.09 Закрашивание существующих текстур
16.03.01.13.12.10 Нарисованные слои
16.03.01.13.12.11 Сохранить текстуры
16.03.01.13.12.12 Атрибуты краски не отображаются в списке текстур
16.03.01.13.12.13 Узлы переключения и нарисованные текстуры
16.03.01.13.12.14 Другие операции с инструментом 3D-рисования
16.03.01.13.13 Использование сетей PSD в качестве текстур в Maya
16.03.01.13.13.01 Настройте параметры преобразования
16.03.01.13.13.02 Преобразование узла PSD в текстуру файла
16.03.01.13.13.03 Создайте PSD-файл с наборами слоев из Maya
16.03.01.13.13.04 Отображение альфа-канала PSD-файла в представлении сцены
16.03.01.13.13.05 Редактировать сети PSD
16.03.01.13.13.06 Откройте сеть PSD в Adobe Photoshop из Maya
16.03.01.13.13.07 Набросайте рекомендации («губная помада») для нанесения краски
16.03.01.13.13.08 Обновление сетей PSD
16.03.01.13.13.09 Ограничения интеграции с Photoshop
16.03.01.13.14 Текстуры вещества
16.03.01.14 Создание и рендеринг аппаратных шейдеров
16.03.01.14.01 Создать шейдер DirectX
16.03.01.14.02 Семантика и аннотации, поддерживаемые плагинами dx11Shader и glslShader во Viewport 2.0
16.03.01.14.03 Создание и визуализация шейдера GLSL
16.03.01.14.03.01 Написание собственного шейдера GLSL: пример текстурирования, прозрачности, освещения и выбора оборудования
16.03.01.14.03.02 Написание собственного шейдера GLSL: пример тесселяции
16.03.01.14.03.03 Использование директивы include в файле ogsfx для загрузки вершинных и фрагментных шейдеров
16.03.01.14.04 Создать шейдер CgFX
16.03.01.14.04.01 Написание шейдера CgFX
16.03.01.14.04.02 Ограничения шейдеров CgFX
16.03.01.14.04.03 Ориентация системы координат текстуры для шейдеров CgFX
16.03.01.14.04.04 Устранение неполадок при работе с шейдерами CgFX
16.03.01.14.05 Создать шейдер HLSL
16.03.01.14.06 Устранение неполадок при работе с шейдерами HLSL
16.03.01.15 Устранение неполадок с материалами и текстурами Maya
16.03.01.15.01 Устранение неполадок не видит образец Place2DTexture
16.03.01.15.02 Устранение неполадок, связанных с изменением полигональной топологии, которое может повлиять на назначения шейдеров
16.03.01.15.03 Устранение неполадок, из-за которых образцы материалов и текстур не отображаются в Hypershade
16.03.01.15.04 Устранение неполадок, из-за которых фильмы не воспроизводятся на моей плоскости изображения
16.03.01.15.05 Устранение неполадок, когда файлы фильмов загружаются медленно
16.03.01.15.06 Узлы устранения неполадок не отображаются в Hypershade
16.03.01.15.07 Устранение неполадок с отображением нормалей
16.03.01.15.08 Устранение проблем с плавающими текстурами на деформирующихся поверхностях
16.03.01.15.09 Устранение проблем с деформированными текстурами
16.03.01.15.10 Устранение неполадок, при которых текстура плавает при перемещении объекта, на который указывает ссылка
16.03.01.15.11 Устранение неполадок, из-за которых шейдер DirectX 11 не отображает цвет вершин
16.03.02 Атмосфера
16.03.02.01 Изменение визуального эффекта тумана, дыма или пыли
16.03.03.02 Имитация тумана, дыма или пыли
16.03.04.03 Устранение проблем с туманом в окружающей среде
16.03.03 Фоны и плоскости изображения
16.03.03.01 Плоскости изображения
16.03.03.01.01 Создание, редактирование или размещение плоскости изображения
16.03.03.01.02 Создать фоновый файл статического изображения
16.03.03.01.03 Создание плоскости анимированного изображения
16.03.03.01.04 Создать фоновый файл 3D-изображения
16.03.03.01.05 Композиция глубины с плоскостями изображения
16.03.03.01.06 Редактирование и выравнивание свободных плоскостей изображения
16.03.03.01.07 Отображение свободной плоскости изображения через указанную камеру
16.03.03.01.08 Устранение проблем с зернистостью или неровностями плоскости фонового изображения
16.03.03.01.09 Атрибуты плоскости изображения
16.03.04 Запекание текстур и предварительное освещение
16.03.04.01 Подсветка и цвет для выпечки
16.03.04.01 Создайте вкладку «Набор запекания» в Hypershade
16.03.05 Размышления и окружающая среда
16.03.05.01 Истинные отражения
16.03.05.02 Имитация отражений
16.03.05.03 Создание истинных отражений
16.03.05.04 Имитация отражений с помощью Env Ball
16.03.05.05 Имитация отражений с помощью Env Cube
16.03.05.06 Имитация отражений с помощью Env Sphere
16.03.05.07 Устранение неполадок, связанных с заменой переднего и заднего изображения на картах кубов
16.03.05.08 Устранение неполадок с картами отражения среды
16.03.06 Утилиты узла рендеринга
16.03.06.01 Используйте утилиту «Наложение цветов»
16.03.06.02 Используйте утилиту Bump 2d
16.03.06.03 Используйте утилиту Bump 3d
16.03.06.04 Используйте утилиту «Закрепить цвета»
16.03.06.05 Используйте утилиту Clear Coat
16.03.06.06 Используйте утилиту «Условие»
16.03.06.07 Используйте утилиту Контраст
16.03.06.08 Используйте утилиту «Расстояние между»
16.03.06.09 Используйте утилиту Double Switch
16.03.06.10 Используйте утилиту "Гамма-коррекция"
16.03.06.11 Используйте утилиту поля высот
16.03.06.12 Используйте утилиту Hsv to Rgb
16.03.06.13 Используйте утилиту Light Info
16.03.06.14 Используйте утилиту Luminance
16.03.06.15 Используйте утилиту Multiply Divide
16.03.06.16 Используйте утилиту 2D Placement
16.03.06.17 Используйте утилиту 3D-размещения
16.03.06.18 Используйте утилиту Плюс-Минус Среднее
16.03.06.19 Используйте утилиту Projection
16.03.06.20 Используйте утилиты «Переназначить цвет», «Переназначить Hsv» или «Переназначить значение»
16.03.06.21 Используйте утилиту Reverse
16.03.06.22 Используйте утилиту Rgb to Hsv
16.03.06.23 Используйте утилиту Quad Switch
16.03.06.24 Используйте утилиту Sampler Info
16.03.06.25 Используйте утилиту Set Range
16.03.06.26 Используйте утилиту Single Switch
16.03.06.27 Используйте утилиту Smear
16.03.06.28 Используйте утилиту Stencil
16.03.06.29 Используйте утилиту Studio Clear Coat
16.03.06.30 Используйте Surf. Утилита яркости
16.03.06.31 Используйте утилиту тройного переключения
16.03.06.32 Используйте утилиту векторного произведения
16.03.07 Рельеф поверхности
16.03.07.01 Карты рельефа
16.03.07.02 Карты смещения
16.03.07.03 Смещение на основе объектов
16.03.07.04 Подключите текстуру как карту смещения
16.03.07.05 Подключить карту смещения
16.03.07.06 Предварительный просмотр результатов смещения в окне просмотра
16.03.07.07 Настройка частоты выборки смещения
16.03.07.08 Преобразование смещения в многоугольники
16.03.07.09 Изменить масштаб ограничивающей рамки
16.03.07.10 Устранение неполадок с картами рельефа
16.03.07.11 Устранение неполадок со смещением текстур
16.03.07.12 Устранение неполадок: моя размытая текстура файла выглядит четкой, а не размытой
16.03.08 О ShaderFX
16.03.08.01 Создайте шейдер ShaderFX
16.03.08.01 Вводный пример рабочего процесса ShaderFX
16.03.08.02 Общие узлы и приложения ShaderFX
16.03.08.02.01 Узлы ShaderFX UV Set и Vertex Color
16.03.08.02.02 Узлы освещения ShaderFX
16.03.08.02.03 Узлы карты нормалей ShaderFX и объединения карт нормалей
16.03.08.02.04 Узел времени ShaderFX
16.03.08.02.05 Узлы отражения ShaderFX
16.03.08.02.06 Смещение и тесселяция ShaderFX, а также карта рельефа смещения
16.03.08.02.07 Узел флип-книги ShaderFX
16.03.08.02.08 Узел настроек состояния ShaderFX
16.03.08.02.09 Узел пользовательского кода ShaderFX
16.03.08.02.10 Расширенный пример пользовательского кода ShaderFX
16.03.08.03 Работа с группами ShaderFX
16.03.08.03.01 Визуализация содержимого группы
16.03.08.03.02 Сохранение узла группы ShaderFX на диск
16.03.08.03.03 Обновите свою группу
16.03.08.03.04 Изменение группы для определенной сцены
16.03.08.03.05 Переименование группы
16.03.08.03.06 Удалить группу
16.03.08.03.07 Пример рабочего процесса групп ShaderFX
16.03.08.03.07.01 Создать и сохранить группу
16.03.08.03.07.02 Предоставить участникам группы редактор атрибутов узла группы
16.03.08.03.07.03 Предоставьте альтернативные входные данные узлу группы и пометьте порты узла группы
16.03.08.03.07.04 Преобразуйте группу в функцию и проверьте код шейдера
16.03.08.04 Представление узлов ShaderFX редактору атрибутов
16.03.08.05 Использование источников света с ShaderFX
16.03.08.06 Визуализация анимированных шейдеров
16.03.08.07 ShaderFX Game Шейдер для волос
16.03.08.08 Экспорт материалов ShaderFX в HLSL, CgFX и GLSL
16.03.08.09 Текстуры ShaderFX и гамма-коррекция
16.03.08.10 Использование циклов For в сети ShaderFX
16.03.08.11 Советы и рекомендации по использованию ShaderFX
16.03.08.11.01 Добавьте переключатели в ShaderFX с помощью узлов графа
16.03.08.11.02 Отладка сети ShaderFX
16.03.08.11.03 Удалить пустые сокеты в узлах группы ShaderFX
16.03.08.11.04 Визуализация прозрачности в ShaderFX
16.03.08.12 Устранение неполадок с экспортом материалов ShaderFX
16.03.08.13 Примеры графиков ShaderFX
16.03.08.02 Создание физического шейдера Stingray
16.03.08.02.01 Создайте физический шейдер Stingray с помощью редактора ShaderFX
16.03.08.02.02 Подключение карт к физическому шейдеру Stingray
16.03.08.02.03 Стандартный предустановленный график шейдера для физических шейдеров Stingray
16.03.08.02.03.01 Создайте собственный набор настроек для физических шейдеров Stingray
16.03.08.02.04 Добавление цвета вершин в физически основанный шейдер Stingray
16.03.08.02.04.01 Используйте Component Swizzle, чтобы предоставить различные каналы цвета вершин для входных данных физического шейдера Stingray
16.03.08.02.04.02 Создайте новые значения по умолчанию для узлов ShaderFX в физическом шейдере Stingray
16.03.08.02.05 Пример рабочего процесса: использование физического шейдера Stingray для смешивания двух текстур
16.03.08.02.06 Создайте двусторонний материал с помощью физического шейдера Stingray
16.03.08.02.07 Создайте прозрачный материал с помощью StingrayPBS
16.03.08.02.08 Создайте эффект подповерхностного рассеяния с помощью физического шейдера
16.03.08.02.09 Добавьте преломление в физический шейдер
16.03.08.02.10 Устранение неполадок в сетях физических шейдеров Stingray
16.03.08.02.11 Устранение проблем с интенсивностью света в сценах с использованием физически основанного шейдера Stingray
16.03.08.02.12 Переопределить физический шейдер Stingray по умолчанию
16.03.08.02.13 Экспорт физического шейдера Stingray
16.03.08.03 Создайте сеть физических шейдеров ShaderFX или Stingray с помощью редактора ShaderFX
16.03.08.03.01 Настройте внешний вид графика
16.03.08.03.02 Об узлах ShaderFX
16.03.08.03.03 Поиск справки по отдельным типам узлов
16.03.08.03.04 Запекание в ShaderFX
16.03.08.03.05 Повысьте производительность, обновляя сцену только при необходимости
16.03.08.03.06 Строка меню ShaderFX
16.03.08.03.07 Меню маркировки ShaderFX
16.03.08.04 Команда ShaderFX
16.03.09 Справочник по затенению
16.03.09.01 Узлы затенения
16.03.09.01.01 Узлы материалов — программное обеспечение Maya
16.03.09.01.01.01 Материалы поверхности
16.03.09.01.01.01.01 Общие атрибуты материала поверхности
16.03.09.01.01.01.02 Общие атрибуты зеркального затенения
16.03.09.01.01.01.03 Анизотропный
16.03.09.01.01.01.04 Блинн
16.03.09.01.01.01.05 Шейдер CgFX
16.03.09.01.01.01.06 Шейдер DirectX 11
16.03.09.01.01.01.07 Шейдер GLSL
16.03.09.01.01.01.08 шейдер HLSL
16.03.09.01.01.01.09 Ламберт
16.03.09.01.01.01.10 Многослойный шейдер
16.03.09.01.01.01.11 Шейдер океана
16.03.09.01.01.01.12 Фонг
16.03.09.01.01.01.13 Фонг Э
16.03.09.01.01.01.14 Ramp Shader
16.03.09.01.01.01.15 Карта затенения
16.03.09.01.01.01.16 Стандартная поверхность
16.03.09.01.01.01.17 Поверхностный шейдер
16.03.09.01.01.01.18 Использовать фон
16.03.09.01.01.01.19 Разделы материалов общей поверхности
16.03.09.01.01.02 Материал смещения
16.03.09.01.01.03 Объемные материалы
16.03.09.01.01.03.01 Туман
16.03.09.01.01.03.02 Легкий туман
16.03.09.01.01.03.03 Туман громкости
16.03.09.01.01.03.04 Жидкая форма
16.03.09.01.01.03.05 Облако частиц
16.03.09.01.01.03.06 Шейдер громкости
16.03.09.01.01.03.07 Общие атрибуты объемного материала
16.03.09.01.02 Обзор узлов текстур
16.03.09.01.02.01 2D-текстуры
16.03.09.01.02.02 3D-текстуры
16.03.09.01.02.03 Текстуры окружения
16.03.09.01.02.04 Слоистая текстура
16.03.09.01.03 Служебные узлы
16.03.09.01.03.01 Добавить двойную линейную
16.03.09.01.03.02 Добавить служебный узел Matrix
16.03.09.01.03.03 Угол между узлом инженерных коммуникаций
16.03.09.01.03.04 Сопоставитель массива
16.03.09.01.03.05 Смешать цвета
16.03.09.01.03.06 Смешать два атрибута
16.03.09.01.03.07 Bump 2d
16.03.09.01.03.08 Bump 3d
16.03.09.01.03.09 Узел утилиты выбора
16.03.09.01.03.10 Узел утилиты выбора
16.03.09.01.03.11 Зажим
16.03.09.01.03.12 Прозрачное покрытие
16.03.09.01.03.13 Цветовой профиль
16.03.09.01.03.14 Узел условия
16.03.09.01.03.15 Контраст
16.03.09.01.03.16 Узел утилиты «Информация о кривой»
16.03.09.01.03.17 Разложение матрицы
16.03.09.01.03.18 Расстояние между
16.03.09.01.03.19 Двойной переключатель
16.03.09.01.03.20 Кэш кадров
16.03.09.01.03.21 Гамма-коррекция
16.03.09.01.03.22 Поле высоты
16.03.09.01.03.23 Hsv в Rgb
16.03.09.01.03.24 Информация об освещении
16.03.09.01.03.25 Узлы затенения LookdevKit
16.03.09.01.03.26 Яркость
16.03.09.01.03.27 Узел утилиты Mult Double Linear
16.03.09.01.03.28 Умножить Разделить
16.03.09.01.03.29 2-е размещение
16.03.09.01.03.30 3D-размещение
16.03.09.01.03.31 Плюс Минус Среднее
16.03.09.01.03.32 Проекция
16.03.09.01.03.33 Пробоотборник частиц
16.03.09.01.03.34 Четырехпереключатель
16.03.09.01.03.35 Переназначить цвет
16.03.09.01.03.36 Переназначить HSV
16.03.09.01.03.37 Значение переназначения
16.03.09.01.03.38 Обратный
16.03.09.01.03.39 Rgb в Hsv
16.03.09.01.03.40 Информация о пробнике
16.03.09.01.03.41 Установить диапазон
16.03.09.01.03.42 Одиночный переключатель
16.03.09.01.03.43 Мазок
16.03.09.01.03.44 Трафарет
16.03.09.01.03.45 Прозрачное покрытие Studio
16.03.09.01.03.46 Информация о поверхности
16.03.09.01.03.47 Серфинг. Яркость
16.03.09.01.03.48 Тройной переключатель
16.03.09.01.03.49 Узел утилиты преобразования единиц
16.03.09.01.03.50 Выбор УФ
16.03.09.01.03.51 Векторный продукт
16.03.09.01.03.52 Служебные узлы матрицы
16.03.09.01.04 Узлы рендеринга
16.03.09.01.05 Атрибуты карты смещения на основе объектов
16.03.09.02 Затенение окон и редакторов
16.03.09.02.01 Окно "Назначить новый материал"
16.03.09.02.02 Окно создания узла рендеринга
16.03.09.02.03 Окно Hypershade
16.03.09.02.03.01 Создать вкладку
16.03.09.02.03.02 Сортировочные ячейки
16.03.09.02.03.03 Браузер Hypershade
16.03.09.02.03.04 Рабочая область Hypershade
16.03.09.02.03.04.01 Вкладки рабочей области Hypershade
16.03.09.02.03.05 Панели инструментов Hypershade
16.03.09.02.03.05.01 Панель инструментов браузера Hypershade
16.03.09.02.03.05.02 Панель инструментов рабочей области Hypershade
16.03.09.02.03.06 Меню гиперзатенения
16.03.09.02.03.06.01 Меню файла Hypershade
16.03.09.02.03.06.02 Меню редактирования Hypershade
16.03.09.02.03.06.02.01 Параметры преобразования в текстуру файла (программное обеспечение Maya)
16.03.09.02.03.06.02.02 Создание параметров сети PSD
16.03.09.02.03.06.02.03 Параметры диапазона рендеринга текстур
16.03.09.02.03.06.03 Меню просмотра Hypershade
16.03.09.02.03.06.04 Меню создания Hypershade
16.03.09.02.03.06.05 Меню вкладок Hypershade
16.03.09.02.03.06.05.01 Параметры текущей вкладки
16.03.09.02.03.06.06 Меню графика Hypershade
16.03.09.02.03.06.07 Меню окна Hypershade
16.03.09.02.03.06.08 Меню параметров Hypershade
16.03.09.02.03.06.09 Меню маркировки гипертеней